解決方法:
1、180度反方向。
當放樣路徑在頂視圖,而放樣圖形是在前視圖或左視圖,做的那么這樣放樣經常會出現的問題就是放樣方向里外方向反個180度,那么要從新再次放樣,在放樣的時候按住ctrl鍵,就能實現需要的方向,或者改變放樣路徑或者放羊圖形的繪圖方向也能解決這個問題,但是需要反復試幾次,但是最簡單的就是按住ctrl鍵就可以了。
2、90度反方向
如果路徑在前視圖或左視圖,而圖形在頂視圖,那么就容易出現放樣角度長90度的問題,例如做歐式門套,窗套,花樣式應該朝前面的,但是放樣出來時候會出現花邊在上面或線面,這個時候只能改變放樣路徑或者放樣圖形的繪圖方向來實現能正確的方向,但是還有一個方法,就是把放樣圖形轉化為可編輯樣條線,在樣條線級別里面全部框選放樣圖形,然后執行旋轉命令么這樣就能實現角度的改變,可以任意角度。
上面就是3dmax放樣方向不對如何轉換?的解決辦法,總結出來就是180度的角度不對,就是在放樣的時候按住ctrl鍵就可以了,如果是90度就需要在樣條線級別里面旋轉圖形就可以了。這樣我們就解決了3dmax放樣方向不對如何轉換的問題。
如果圖形不復雜,把他畫反就行,如果復雜了,放樣前把他變成(1)可編輯樣條線,然后放樣,放樣前要確認創建方法欄下選擇了移動、復制、(2)實例哪一個,實例是可以實時參照修改的。獲取圖形后(3)退出放樣,點先圖形,進入可編輯樣條線修改模式,點選(4)樣條線層級,框選所有線條,然后就可以旋轉了。注意以上1234的關鍵點就可以完成。
3dmax在國內大家都習慣用在建筑表現方面,當然他的動畫方面也很出色的。一般在國內大都喜歡學習他,主要原因是使用人數多,領域多,教材資料多等因素,所以想接觸三維領域的朋友都從他學起,當然與3dmax的創作初期的主旨和定義的使用人群也有很大關系,從3dmax的初期1.0版本時就一直定義在家用pc機方面,所以使得用戶群非常之廣可想而知的。
maya則是在短時間內迅速崛起的強悍的三維軟件,他的起始與3dmax一樣定義在pc機方面,沒有脫離廣大的使用人群這一方面與3dmax是相同的,所不同的在于,當你深入使用maya之后,感覺到他的功能種類以及功能使用的細膩性方面要優越與3dmax,同時在maya和3dmax同時表現同一種視覺效果的思路和方法,以及這種方法的可控性方面是不太相同的(這一點,不做好壞之分,只有不同之分)。當然這是只是一方面的比較,當你深入了解兩個軟件之后,發現maya在開發初期,使用人群方面與3dmax是不太相同的,不同的地方是:maya更針對視覺設計者的想法,有時你會感覺3dmax有的功能比maya簡單,maya反倒有些麻煩,但如果
深圳印刷公司,發現這種麻煩有時很有必要的,好處在于他給設計留下了更大的反復以及精確,靈活的修改性,3dmax則是更在乎一般人群的易上手的特性,一鍵實現功能,方便快杰,缺點可能是反復的修改性可能不是太強。當然這只是從使用手感上做于輕微比較,但不要執拗的強加區分,多學習長處!